| # | 玩家 | 综合评分 | 移动 | 知识 | 战斗 | 策略 | 团队 | 综合力 | 参赛 |
|---|
由于不同届次、不同小游戏的分数量纲和难度差异极大, 我们对每届每个小游戏的原始分数进行 Z-score 标准化:
Z = (原始分数 - 该届该游戏均值) / 该届该游戏标准差
这样 Z > 0 表示高于平均, Z < 0 表示低于平均, 且跨届可比。
每个游戏不再只对应单一维度,而是按玩法特征拆分贡献到多个维度 (权重之和=1.0):
| 游戏 | 移动 | 知识 | 战斗 | 策略 | 团队 |
|---|---|---|---|---|---|
| 跑酷勇士 | 80% | 20% | |||
| 王牌竞速 | 90% | 10% | |||
| 急急急急 | 70% | 10% | 20% | ||
| 墙洞洞墙 | 15% | 85% | |||
| 烟火竞逐 | 20% | 60% | 20% | ||
| 熔毁实验 | 30% | 40% | 30% | ||
| 天际交锋 | 20% | 70% | 10% | ||
| 战斗之盒 | 50% | 20% | 30% | ||
| 食不果腹 | 25% | 50% | 10% | 15% | |
| 战地之王 | 10% | 80% | 10% | ||
| 圣殿围狩 | 10% | 35% | 45% | 10% | |
| 瓮中捉鳖 | 50% | 30% | 20% | ||
| 建筑商场 | 30% | 70% | |||
| 网格跑者 | 20% | 20% | 60% | ||
| 时间之沙 | 15% | 15% | 30% | 40% | |
| 食刻争鲜 | 10% | 20% | 70% | ||
| 缤果竞速 | 25% | 35% | 40% | ||
| 派对游戏 | 20% | 40% | 25% | 15% | |
| 滚木 | 20% | 50% | 30% |
近期表现更能代表当前实力, 采用指数衰减加权(赛事列表以最新在前排列):
权重 = 0.88^i,i = 距当前赛事的届数
最新一届 (MUT F5) i=0,权重 = 1.0
上一届 (MUT D1) i=1,权重 = 0.88
再上一届 (MUT E3) i=2,权重 = 0.77 …
每个维度的最终分数 = 该维度下所有游戏记录的 加权平均 Z-score(同时考虑时间衰减权重和游戏→维度权重)。
为防止数据不足的维度产生极端评分, 引入置信度收缩机制:
α = C / (C + K), K = 0.5
Z_final = Z_raw × α
其中 C = 该维度累计的总权重(时间衰减 × 游戏→维度权重之和)
当某维度数据充足时 (C >> K), α → 1, 信任原始分数; 数据稀少时 (C << K), α → 0, 评分向全局均值回归。
前端维度条旁的 高/中/低/极低 标签即为置信度等级。
综合力不再由特定游戏决定,而是衡量选手的全面性:
综合力 = 100 - std(移动, 知识, 战斗, 策略, 团队)
即前五项维度分数的标准差越小 → 越均衡 → 综合力越高
例如:五项全 80 的选手 (std=0, 综合力=100) 比四项 95+一项 20 的偏科选手 (std≈30, 综合力≈70) 综合力更高。
将每个维度的 Z-score 转换为全体玩家中的百分位排名 (0-100), 用于雷达图展示。
综合评分 = 所有有数据维度的百分位平均值。